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PSX
来源:游戏轴心     时间:2007-04-24    编辑:  
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PS2经典《战神》系列导演 制作人访谈

第1页:PART1

 

导演:伊文·克什纳的采访


    当乔治·卢卡斯在《星球大战》系列中取得了那样巨大的成功之后,伊文·克什纳接手帝国反击战导演的任务肯定不是个轻松的担子,不过结果大家还是普遍的认为这是系列里最好一部。类似的,战神的导演David Jaffe也是一个难以追随的榜样。当他宣布了把导演的位置交给别人之后,许多人都怀疑新人Barlog能否担起这个重任。但当那些高分的战神II游戏测评开始蜂拥而来时候,所有的怀疑都烟消云散了,游戏被交给了一个好手。

    Barlog是之前的视觉特效艺术家,在加入索尼圣莫尼卡工作室之前,曾经在《后院摔跤》《X-Men》这些游戏中工作过。在第一代的战神中,他的工作是首席动画师。他的大多数时间现在都花在PSP版本的战神和战神III上,闲暇的时候他也在写blog。在那里他曾经触发过那么一两次敏感话题。这一部分的访谈中,他将会谈谈他是如何从一个首席动画师成长为游戏导演的,为什么他还没有像David Jaffe那样丢失制作史诗般的游戏的兴趣,以及是否战神的第一作比续作能更多的引起感情共鸣。

您是如何从战神的首席动画师转职为战神II的导演的?

    很坦白地说,我一点都不知道。当我进入初代战神工作的时候,我事实上打算随意一点。我很喜欢这个游戏,但我以前在一些很垃圾的游戏上投入的精力实在太多了,以至于我再也不想那样全心全力。我已经到了这样一个状态:我希望有我的生活,因为之前的工作让我看起来完全没有办法抽出时间休息,没有办法去做一个真正的好游戏。所以当我加入SCEA的时候,我的打算是就干点正常的工作,多一点乐趣。如果游戏最终还不错,那就是一个惊喜。这个想法延续了大概一天左右的时间,然后我接触到了Kratos的模型。我留下,花了一整个晚上的时间设计一系列Kratos如何用他的混沌之刃攻击的动作,那感觉就像在天堂一般。我爱上了这个人物,我的脑子里充满了各种各样我们要做的疯狂的想法。这是很久以来第一次,我有了这样的想法:“这会是一个很酷的东西,把这个告诉别人会很有面子。”从那一刻起,我疯狂的工作,把我的一切都投入了这个游戏。我想我要把这个游戏做的最好的那种毅力和热情引起了我上司的注意。而且我也在不停的跟David Jaffe吹耳边风,说那些人并不是你真正想要的,你得换。我想这个小伎俩也起了作用。

    当我们完成了第一作之后,制作人Shannon Studstill来找我,问我要不要去指导下一作。说实话,当时我以为她在开玩笑。我思考了一整天,其实主要目的是让我看起来没有对这个职位那么的饥渴。要装的酷一些,你要知道。第二天,我说我挺感兴趣,几周之后我写了故事和游戏机制的初步概要。其他的,就像他们说得那样,都是历史了。

    David Jaffe去年的时候跟我说,他更想去做一点小游戏,没有什么故事背景的。或者用他的比喻来说,他更想去写流行歌曲而不是歌剧。当你现在正在管理着这一整个游戏品牌,至少有一个PSP上的战神,那也是已经放到台面上的歌剧,以及可以想象的PS3版本。为什么你依然有动力作这种史诗般故事为基础的游戏?

    我想是因为我喜欢故事。就游戏来说,无论是玩的时候还是制作它们的时候,故事都才是真正让我感兴趣的部分。我喜欢说故事,带领人们走过一段旅程。我希望我能把他们的怀疑都打消,让他们彻底沉迷在游戏里,忘记时间。这也是很多伟大的游戏和电影给我的感觉。

    当我还是个孩子的时候我就会为故事着迷,逃避我成长的那个城市的现实,那个城市在《棋盘游戏》里被形容成“每个街区平均教堂数量最多的城市”。我看了太多的电影(现在还在看),在上数学课的时候偷看了太多的奇幻和科幻小说(所以我成不了程序员)。对我来说没有什么比沉迷在好看的故事里更重要的了,至少从娱乐的角度来说是这样的。

   不过别误解我,去制作这些游戏还是很难的,这个工作可以把你每一份的生命都消耗进去,连续两三年不得解脱,但这是值得的。我这么说也许很奇怪,但现在我所从事的就是我想做的。有多少人可以这样说他们自己的工作呢?在我开始为战神工作之前,我绝对没有这样的感觉。事实上那个时候我想着离开游戏。我也不知道想做什么,也许成为一个考古学家或者别的什么。如果那样的话我也许会被冷酷的现实所打击。所以结果也许我还是会不得不继续去做游戏或者电影。


    第一作的故事最终被揭开谜底,那是一个悲剧,Kratos无意中杀死了自己的妻子和儿子,那个时候他处在Ares加在他身上的狂暴状态里。在第二作的开篇,玩家就知道这是一个复仇的任务,面对的是比Ares更加强大的神:Zeus。您是否的觉得在故事的发展上,第二作并不如第一作那样有感染力?

    Kratos依然被他自己的过去所纠缠,当我希望展示那里还有更多的人物牵扯进来。我想展示一下那些在神话里流传的神的卑微和狡诈,同时也通过故事表明Kratos对整个神话世界的重要性。我知道我不想去做一个关于他的妻子和孩子的故事。我写了一些包括了他女儿以及更多的回忆他那噩梦般的过去的剧本,但那些都无法让我架设起一个宏大的故事同时还不离题。而且我也不觉得Kratos已经到了可以从过去的罪责中被赦免的地步了。杀死他的妻子和孩子,身披他们的骨灰这样的情节实在是太有力了,很难再被超过。所以我决定不去继续他,转而去讲述一个需要被讲述的故事,按照我的方式。

    我喜欢泰坦们和神的那场圣战,它在很大程度上可以和第一次世界大战类比,而我希望去探寻那些“如果怎样……就会如何”这样的命题。比如,如果泰坦们能够再得到一次机会?他们能赢么?他们的统治是否就像神话传说里描写的那个充满了和平与昌盛的黄金年代。或者他们其实就和那些败坏卑鄙的神一样?我觉得Kratos可以很好的被放入这样的故事里去,我想探寻一下一个人去改变整个神话世界的想法。

    首先,我并不觉得Kratos已经可以从他妻子和孩子的死中解脱出来,我也不觉得他会用平常的手段来因对这样的失去。在第一作中,雅典娜跟Kratos许诺除去他的这些罪恶的记忆,但却在最后时刻拒绝了他这个长久以来要求。所以他觉得除了自己掌握自己的生命以外别无选择,他相信这是解脱的唯一途径。但他再一次被拒绝了,被要求去做战神,这对于任何其他人来说恐怕都是巨大的荣耀但是对于Kratos来说却不是。他这个人很麻木,他所能找到的唯一的可以借以安慰自己的,就是他所最为熟知的东西:战争。

    到了战神2中,Kratos试图去发现一些可以取代他失去的东西的东西,不仅仅是他的家庭,还有他的人性。他试图和他的斯巴达兄弟们一起去寻找,这些战士在他杀害自己的妻子之间就跟随着他。在拥有了新的力量之后,他带领着斯巴达军队在整个希腊全境征战,试图逃离他的过去。我不确定我是否把这些联系都说清楚了,之后在游戏里,当Kratos亲手把最后一个斯巴达战士杀死的时候--这事实上就是他最后的一个畸形的家庭替代品--他表现出了那种丢失了一直为之奋斗的目标的想法。我承认这种和斯巴达战士之间的联系不如和他妻子和孩子的那样强烈,很大程度上是因为我没有足够的内容去建立这种强烈的关系。但我觉得还行。

    然后你看到Zeus,他害怕Kratos就像他当年杀父篡位那样对待自己,所以他不仅仅要去杀死Kratos,还要毫无怜惜的消灭整个斯巴达族人,只漏网了一个。这个斯巴达人被迫去寻找命运女神姐妹,来取消Zeus所作的一切,来改变他的人民的命运。Kratos整个的一生都是神的玩偶,现在,他们又把他放到要去杀死自己亲密的人的位置上。更增加这种伤害的是,这是他唯一的家庭里剩下的最后一个人。所以现在Kratos不仅仅是去杀死Zeus为了夺回被骗走的力量和逃离被强加的死亡,更是要去复仇,甚至是阻止他的斯巴达兄弟们的灭族。对我来说这是一个相当感人的时刻,不过为了更清晰的表达这一点,也许这一段故事本来可以被说得更好。所有的这一切最终汇集到Zeus被交待其实是他的父亲的时候。(这个时刻几乎被第一作那些该死的附赠预告片断毁掉了。)这也导致了我的另一个有点弱气的决定:Zeus在游戏结尾的时候没有死在Kratos的手里。我还是觉得不让Zeus死掉是一个不错的决定。这和主题相匹配:Kratos每次都觉得自己终于走到头了,但却发现事实上总是没有。而且如果就那样结束的话,还有太多的东西没有完结。还有更大的故事要讲,如果我们开始做下一个战神的话,希望能讲完这个故事。


    在战神II中,我们发现了游戏故事的叙述者其实是盖亚,一个泰坦。对于游戏来说这样的背景交待有些不同寻常的复杂。盖亚从她的角度叙述了Zeus消灭泰坦族的故事,在她看来,Zeus不是一个救世主,而是一个恶棍,因为他父亲Cronos一个人罪恶而去对整个泰坦族复仇。您和您的制作组是怎样想到这样一个有创意的故事的?您是如何想到让Kratos去面对像Theseus和Perseus这样的古希腊英雄的?这把Kratos从第一作中概念上的“反英雄”成功的转化成了第二作中事实上的“反英雄”。

    这是一个好问题。严肃地说,我被你这么大的问题有点吓坏了。这其实给了我一些不足的感觉。但愿我能说清楚。
从一开始我就知道,如果我把Zeus当作主要的敌人,那么就很难设计有力的场景去揭示Kratos其实是他的儿子这个事实。我必须考虑把故事的叙述者也当成游戏的一个人物,来提高一点感觉。我知道我也不想再用第一作那种倒叙的模式。但我同时也不想失去和游戏世界的联系,当我开始关注泰坦战争的时候,盖亚的开始引起我的注意。

    很高兴你提到这一点,我确实觉得这是个很酷的揭示(当你知道盖亚在叙述背景故事)。之前我在很多的游戏测评和游戏讨论版上看到对类似问题的评价都是“无所谓,就是那样了”,这让我感到有点失落。这让我回到第二作的故事中去,去检讨到底那些部分很好,那些部分还有问题。

    至于选择和古希腊英雄战斗的问题,那是我从头就想要的东西。我希望给游戏增加更多的小Boss级别的战斗,当然大Boss战斗也需要增加。我希望这样的接触中有更多的人性而不只是一个生物,这样可以用来让故事更鲜活。通过那些英雄们寻找命运女神姐妹企图更改过去的错误的故事,也可以进一步帮助说明Kratos的处境以及他的目的。Hercules的部分最后被删除了,因为我们有足够的时间去做那些战斗和互动场面了。我很高兴我们没有删掉Perseus的部分。《世纪对神榜(Clash of the Titans)》这个电影我看了不下30遍,随着我长大那盘录像带都被我看坏了。能在我的游戏中对这样一个给我了巨大启迪的电影致敬,我感觉很棒。对于这个人物令人毛骨悚然的被杀方式,我在游戏首发晚会上遇到哈瑞哈林(Harry Hamlin),他问道:“Perseus的游戏什么时候能出来?来吧,让我们做一个关于他的别传!”我没敢告诉他再战神II里我们把他溺死了。不过按照这个游戏系列的风格,他应该会出现在哈蒂斯的世界里。这是个不错的注意,我要把这个想法记录下来。

    不过我并不觉得和这些古希腊的英雄战斗让Kratos变成了一个事实上的“反英雄”,因为每一次战斗中这些人物都有大段的挑衅。Peruses觉得杀了Kratos可以帮助他自己改变命运,把Andromeda(Peruses拼命要去救的女朋友)找回来。这有点过于自我中心主义了,你不觉得么?我觉得他是自找的。

    因为Kratos的混沌之刃既是近战兵器又可以做大范围攻击,因为环境的范围之大,Kratos在屏幕上必然很小,镜头必须被放置在远处。结果,Kratos看上去的大小更加类似ICO中的小男孩,而不是DMC中的但丁。在这样的情况下要表现Kratos的力量和残暴是否有些挑战?在战神的两作中,你们都使用了什么样的技术来解决这个问题?

    游戏尺度一直是一个问题。我们有大型的景物,大型的生物,以及巨大的Boss。在评估镜头位置的时候,我们力图确保Kratos在每时每刻都尽可能的大一点。内容敏感的抓和投掷的操作(QTE)也是一个解决问题的办法,我们在这种时候把镜头一直拉到很近的地方,把Kratos动作的核心表达出来。

    大多数情况下我们还是根据具体情况具体解决。我知道有些时候在游戏里我希望镜头拉的尽量的远,来展示大范围的场景,而有些时候我又希望镜头靠近Kratos,重点表现他。但除此之外,还是具体场景具体分析吧。有点可惜,当我真正去想的时候,我许多的方法都不那么的科学。我不会加入那些很酷的设计者俱乐部,也许是“聪明”的设计者俱乐部。无论如何,我不在行那些。

    这对于PSP版本的战神是不是更大的问题?您能介绍一下打算怎么处理将要到来的这个游戏的尺度问题么?

    PSP带来的尺度上的挑战和其他一些新作一样,Ready at Dawn工作室在PSP上到目前为止的工作很不错,我相信游戏在他们的有能力的手里可以做的非常吸引人。

    不过我很喜欢ICO的比较,那是个好游戏,我直到最近才买到一份ICO,花了我80美元。不知道是不是贵了点不过我在乎。我很高兴终于自己拥有了这个游戏,而不需要总是拿公司里的那份玩了。

    既然Kratos和Ares在第一作的结尾处以巨人的形象战斗过,为什么在第二作的开头没有设计Kratos在失去神力前以巨人的形象和罗得岛巨像战斗?然后再把Kratos缩小?


    真是个好问题。当我们开始设计战神II的时候我们确实有过“巨型的Kratos摧毁整个城市”这样的游戏方式,但最终没有被包含在完成版里面。如果我们把Kratos放大到和巨像一样的尺寸,战斗的冲击力就不如Kratos在常人形态下那么大了。那样的话冲击力将会来自两个巨人把城市撕碎。一个完全可以被破坏的城市设计起来需要很长的时间,比我们安排给这个游戏方式的预定时间要长很多。因为这样,而且我对这种巨人战争的游戏方式感觉也不太好,最终我们去掉了这个开头的一部分,直接进入关卡的实质战斗。这才是战神游戏第一关的目的所在:上手,了解,就像邦德的那些电影一样。

    不要误解我,一个巨人形态的Kratos摧毁城市可以很有趣,但为了把它做的和游戏其他部分一样好,在这么小的一个游戏片段上要花费的时间实在太长。我们还有很多其它要做的事情,所以最好的办法就是把这个想法放到“也许留给下一作”的那些主意里面去。

    您和《旺达与巨像》的导演上田文人有过关于制做这种大尺度游戏的想法的交换么?

    在制作战神II的早期我确实得到过一次会见他和他的小组的机会。我仔细的研究了他们的作品,惊讶的发现不光是我们在拼命要了解他们的想法,他们也在不停的问我们问题。他们是战神的爱好者,能够得到一个我很尊重的游戏开发团队的喜欢让我感觉有点奇怪。我毫不保留的承认这一点,我有点太自傲了,是不是?

    我的团队在上田文人的制作组来的前一天知道了消息,第二天早上每个人都带着《旺达与巨像》《ICO》的游戏以及游戏海报去要求签名。这对于我的团队,对于我都是很好的一天。

您已经公开说了PS3上会有战神III,作为一个前任的动画师,您对PS3的机能有什么认识?在和战神III相关的范围内。

    我在战神II上,为了把这个游戏完美,不要出错,花的时间太多了,基本还没什么机会接触PS3。事实上我刚刚从我小小的休假回来,所以我只有几周的时间去接触到PS3。恐怕很难给出一个很有价值的意见。我能说的是,感谢我们出色的动画小组,下一作的动画(动作)质量只会更好。在战神II里面我参与了动画的一小部分,但却被事实无情的打击。如果你离开了这个工作一段时间,在我来说是六个月,再回去就很难了。幸运的是我及时收手,让真正的动画师接手把它做好。

    您觉得战神这个设定还可以有多少的故事去探索?您觉得这个小说还能支持什么样的游戏类型?

    在我为战神II工作的后期我写了很多东西,有些很好,有些很差。我当然觉得还有很多东西可以被探索。但至于这个小说可以支持的其他类型的游戏,我想那几乎是所有的游戏种类。不过说实话战神体育游戏有点过分了,也许一个战神音乐动作游戏?类似《吉他英雄》那样的游戏可能会挺好。我觉得我们可以做一个很好的MMO,我想有人已经在作古希腊时期背景的MMO了?一个很生动的古希腊城市,具体是那一个我不确定了。如果我们做一个动作MMO,让战斗更加引人入胜,应该会很不错。当然在玩了WOW之后,我觉得提出这样一个项目是很不合适的。做一个15小时的单人游戏都很难了,要做一个MMO我恐怕会半路累死。

第2页:PART2

 

首席程序员:Tim Moss


 

    从我们拿起手柄完战神的早期版本的第一分钟起,我们就像着了魔一样被迷住了。游戏看上去漂亮绝了,那种高度敏感的控制和细腻的动作之间的互动让我们真切地感觉到自己就是Kratos。为了了解到战神这两作背后的技术真相,我们对游戏的首席程序员Tim Moss作了采访,他同时也是索尼圣莫尼卡工作室的技术指导。

    Moss过去的20多年一直在作游戏,在给索尼作游戏之前,他的工作经历了从Atari ST的演示场景游戏到Argonaut Games的一些(电影)授权游戏。Moss揭示了他和他的团队如何为战神设计代码,续作中作了改动的细节,以及对那些对于游戏中罗得岛的彩蛋的反对者声音的批判。

    战神的第一作是一个了不起技术成就,480p的分辨率,每秒60帧,很好的光源,清晰的材质,很强大的动画,以及,如此流畅的战斗和控制。这样的质量必须说只有之前的日本动作游戏才达到过。请您总结一下您和您的团队如何做到这一切的?

    开始的时候我们花了很多时间观察其他动作类型的游戏以及类似的游戏,程序组的很多人,包括我,都是很核心的硬派玩家。我是平台游戏的爱好者,我以我知道我想要战神感觉上类似那些游戏,换句话说:非常的街机感,对操作反应敏感。我们觉得这个感觉可以被最好的解释成:让游戏性来主导动作,而不是让动作来主导游戏性。

    一开始,我做了一个小球,在游戏世界里运动,跳跃,挂墙,攀爬,急转身,然后调节到合适的动作速度。然后我们把游戏人物放到这个小球里面,开始做他的动作,行走和跑动等等,按照那个球的运动速度来做。我们还作了很多的动作混合,比如让人物倾斜进入转身,在陆地作动作的时候保持奔跑,这样不会打断游戏的流畅。这些都是很细小的东西,但让我们的游戏人物看起来不那么像木头。

    战斗(的调整)也经历了类似的过程,我们让玩家在攻击的同时可以略微转向。我们花了很多时间,来确保玩家感觉到他们的确是在控制。当这些系统都到位之后,动作部门和游戏设计者就要反反复复的来负责调节战斗。他们要负责找到Kratos这个“人物”的感觉,因为虽然游戏各方面都感觉不错了,但没有人会乐意就控制着一个球跑来跑去。我们跟动画组的人说:“游戏性永远比画面动作重要,但我们保证我们会尽力解决比如脚步滑移这类讨厌的问题。”我们把工具作的尽可能好用,更新的很快,这样设计者就可以在工具不成为瓶颈的情况下多多的尝试。重复是找对感觉的要点。为其他小组的人提供好的工具和系统是你问题中其他所有方面最重要的问题。面对一个60-70人的团队,你必须要保证用最少的人力去完成某一项任务,这样总体就可以完成更多的任务。如果每一个人都能完成他们自己的工作,测试保证那些东西都正常,然后交接下去,那么你就能完成很多东西。我们程序组的精神就是:建造尽可能简单的系统或者特性,然后交给游戏设计组和艺术组让他们使用。和给游戏设计的每一个细节都写编码相比,写那种支持一般性目的的代码要容易得多。我们可以转而集中注意力去优化我们的核心系统,让它尽可能的快,从而鼓励游戏设计者保持游戏运行在一个高的帧数下面。


    在我和Stephen Totilo的谈话中,我们谈了很多战神第一作和第二作之间关于叙事和美学上的进化,但我们没有谈过技术上的进化。也许是因为两个游戏都看上去很美,玩起来很吸引人。从编程的角度说,战神第一作的引擎的那些部分被修补过了?那些部分多少还是一样的?

    战神的两作都是出自一个比较小规模的程序组,都只有6-7个人,所以你必须要击中火力。许多二代的技术都和一代还是一样,而这个和再以前的Kinetica那个游戏又是基本一样的。那是一个赛车游戏,所以第一眼看上去那些技术没什么用,不过我们使用了被我们圣莫尼卡这里称作“数据驱动”的方法。就像我们前面说的,这基本上意味着我们制作一些基本的工具和系统,让游戏设计者和艺术家在Maya里面可以做很多的事情。比如那些艺术家用来给赛车游戏关卡建模的工具对于战神来说并不需要改变很多,渲染代码极端的类似。我们没有大幅度的改动其实是很重要的,因为我们整个组的同事们的知识都是建立在这些工具和引擎的基础上的。我们花费了很多时间去提高种种系统的表现,对于战神II来说,包括了:

    战斗系统被大幅度改写。在第一作中我们在整个项目进行的过程中尝试了很多不同的东西,这不可避免地导致了有点杂乱的代码。负责这个系统的程序员和使用这段代码的游戏设计者谈了很多,他们决定丢弃战神的编辑工具,给战神II重来一个。这带来了几个月的转化时间,但好处是更多种类的敌人出现在第二作中。
一个全新的Boss系统被增加近来,我们希望在战神II里面有更多的Boss,所以想要一个简单一点的做它们的方式。战神第一作中Boss如此之少的原因之一是每一个Boss都有独特的代码,需要很多时间。战神II的Boss变化要多得多,但他们都一样使用了较为简单的系统来触发动作和反应。这个新增的特性让战斗系统的设计者能供更好的投入他们的想法,一样的,这是为了在较少的程序员支持的条件下达成大量的小特性的需求。


-----镜头系统也有了很多的改进,游戏是允许在游戏中编辑镜头。当玩家有可能从不同角度接近一个特定的地方的时候,我们也允许了关卡过程中的不同镜头存在。关于战神I的一个抱怨就是,有时候当你需要跳的时候你看不到自己,这个系统允许我们使用一些额外的工具来解决这个问题。

-----多目标锁定被加入,从而更好的场景或者战斗中的关键要素,还有一个专门给竞技场战斗或者有些Boss使用的新的镜头类型。

-----骑飞马那一段也是对我们的一个挑战。很多时间都花在寻找游戏的正确感觉上,直到最后一刻我们才做到。只有一个程序员负责这部分的代码,他和负责这个部分的游戏设计者都为了把这部分作的有趣而焦虑的不行。

-----我们增加了Bloom特效来提高一些光影效果。在战神II里面有很多白天的室外场景,我们的艺术组设计了很远很远的场景。和我们的材质雾效果一起,他们创造出了场景很好的深度感和尺度感。

-----我们并没有使用雾去防止画面突然跳出的问题,而只是用来增加世界的真实感和朦胧感。我们也改变了雾的一些方面来提升无缝的混合感觉,艺术组的人用这个来模拟了HDR的效果。

    这是一个挺完整的主要系统的修改或者增加的列表,还有什么其他系统的改变么?

    有很多很多的小的东西,比如新的玩家机制,Icarus的翅膀,爬天花板,以及在天花板上的战斗,骑乘的机制,魔法攻击,武器等等。我们也花了很多时间试图把更多的东西塞到PS2里面去。在第一作里我们已经作了很多这样的工作,所以要找到更多的内存和硬件资源变得更加困难了。游戏中所有的人物都有更高解析度材质,更多的内存被用来塞进更多的动作。Kratos在战神II里面有超过1500个不同的动作,战神I里面则只有900个左右。我们同时也试图进一步提高渲染分辨率,加入更多的全屏特效。


    有没有什么你们小组在第一作中没能做到的东西在第二作里实现了?

    Icarus的翅膀就是在第一作中被删除的东西,我们知道我们想要在战神II中实现它。我们也计划了比第一作多得多的Boss战。如果有更多的时间的话,我还有一堆的其它特性和想法等着我去实现,很多都是一些美化画面的效果比如让人物的衣服在开阔地带跑动的时候随风飘荡,或者当他踏到血的时候留下血脚印。不过说实话,我们在第一作中就有很多很酷的东西了,在第二作里我们有机会精细的调整,提高。为了给第二个游戏增加新东西我们很忙,我希望在接下来的几年里我们能有更多的时间来做一些彻底创新的东西。

    战神II隐藏高分辨率模式通过罗得岛网站公布,您怎么看到那些反应?

    我们通过发表申明的方式开努力试图控制人们期望。模式和分辨率的改变都是很细小的,主流消费者也许根本不会主要到,也不会关心。但在论坛和Blog上却有一批人对这些东西十分的严肃。这是一个在项目末期必须做出决定的问题。这其实是一个小小的为我们在项目组里带来虚荣的项目。我们确实想把这个PS2压榨干净,让那些有LCD电视的人得到最大的好处,所以这个老实说有些是为了自己。这些晚期的决定和改变是一件危险的事情,当我们把它放到游戏里的时候还有很多的缺陷,我们确实不能冒着危害这个游戏全部的辛苦的风险把这个特性放在显眼的地方,但它可以成为一个不错的彩蛋。

   总的来说,我对于那些反应很高兴,我觉得那些更加核心的爱好者会感觉不错。而这对于那些购买了游戏,保留着游戏的人也是一个奖励,那些租赁或者已经转手卖掉游戏的人就没有机会了。在游戏已经有很多人玩的时候公开这些小彩蛋很有趣,尤其是看着那些许许多多的反应。有些游戏媒体和blog充满了敌意的气氛,一些大的出版商和平台开发商也是。有一个网站写了个头条新闻叫“罗得岛?垃圾岛!”,然后又不情愿的承认我们还是很厉害--这很有趣。

    当你从职业的角度来看游戏的时候,从一个程序员的角度你主要注意些什么?包括索尼和其他开发者在内哪个游戏让你感觉程序写的最好?为什么?

    对我来说不同的游戏有不同的看点。我开始做那些演示场景都是20多年前的事情了,一个段的很好的代码可以从内心打动我。Naughty Dog编写的用在Jak and Daxter以及Ratchet & Clank当中的引擎就是个很好的例子。在PS2而言那个表现几乎是无敌的,它那些很酷的,高速的渲染细节层次解决方案是其中的核心技术。

    还有战争机器,他们根据技术很好的平衡了许多的想法。UE3有很多优点,但如果你想什么都用上那么在游戏主机上就必然会落得帧数很低。所以战争机器是一个集中注意力解决主要问题的好例子,他们的光影模型很简单,这样他们就可以在人物上有更多的资源可以使用。这很重要,因为人物总是出现在前台中心,如果你不把人物作的吸引人那么整个游戏就不会好的。游戏的艺术模式也很统一,推敲的很好,游戏对于射击游戏这个门类也有很好的创新。

    Capcom在《Dead Rising》以及《Lost Planet》中的引擎也很引人注目。他们已经就此发表了好几篇细节文章,其中包办了比如动态模糊和景深在内的很多特效。他们已经用这个引擎作了两个优秀的游戏,事实上《Dead Rising》也许是我去年最喜欢的游戏。能证明这些技术的是,在游戏里确实会看到它们。我早就不会被游戏演示里面的技术所打动了,我总是在想,是的,那很好,现在你给我做一个真正的游戏出来。

    我喜欢那些明显被人花了很多时间和努力去微调的东西。对细节的关注是最能打动我的。你能看出哪些游戏花了很多时间去除掉那些粗糙的边缘,虽然那些东西可能不是太讨厌。《Geometry Wars》是一个很好的例子,它是一个几乎完美的街机风格游戏,菜单清晰,游戏流畅,乐趣永远不会变的廉价。

    但老实说也有游戏我很喜欢但在技术上我觉得还可以提高的,《汪达和巨像》也许是我在PS2上唯一喜欢的游戏,那个游戏里我有着比其他任何游戏都多的大声惊呼的时刻。但从一个程序员的角度,我很不满意它的帧数,不太完美的视角等等。不过虽然这样,游戏还是很迷人。

    包括游戏和非游戏,那个程序员给你过启迪?你是否从非程序员那里也得到过灵感?

    我不太确定这样的措辞是否合适,但确实有程序员因为他在论证方面取得的巨大进展而让我尊敬。图灵,计算机科学之父,使我希望我能遇见的人。我肯定他是一个奇人,我们整个(计算机业)都因为他而存在,虽然我不知道他会怎么看待电子游戏。John Carmack和DOOM的小组是另一群让我尊敬的人。我那个时候已经在做游戏了,当DOOM的免费演示版出来的时候我记得我完全被震惊了。最近我又在XBOX Live上玩了那个游戏,这个游戏很好的经受了时间的考验。二叉空间分割(Binary Space Partitioning BSP)技术的使用是他带来的巨大飞跃,当然技术是让游戏成为可能的东西,即使在DOOM,也是整个游戏作为一个整体显得完美。

    现在我从我的同事们那里得到灵感,战神的程序组已经一起工作了八年,战神II是我们的第三个共同制作的游戏。事实上那个写镜头部分的家伙,我们已经一起工作了12年了。我们所有人多多少少都玩游戏,我们互相介绍彼此的兴趣。程序组都是一些很聪明的人,大家都知道只要你问问题,总会有人告诉你答案或者至少哪里可以找到答案。项目组里其他的艺术家和设计者也给了我很多灵感,他们有着其他方面丰富的知识。我经常会看到事情被作完了,用到了我参与过的技术,以至于我必须去问他们到底怎么把这个事情完成的。比如Pegasus那一关的雪的效果,以及岛上的树桥。他们也会常常把一些很有意思的东西带到我面前,建议我使用或者改进它们。


    从历史上看,英国的教育体系比美国的更加注重经典。在您开始在这个项目工作之前您了解希腊神话多少?战神II比第一作更加的依赖于神话内容,您是否觉得您的同胞会比美国的玩家更多的了解背景故事?

    我确实记得一些在上学的时候学过的希腊神话,不过给我印象更深的还是那些相关的电影。所以我觉得我的知识和接受美国教育的人的知识不会差很多。我要感谢英国的教育系统很多,更重要的是我的父母,他们在1981年给我买了Atari 400(电脑)而不是Atari VCS(游戏机)。不过,一个好的经典的教育并不包含在内,事实上问我也许不太合适,我总是对科学和数学更加感兴趣,而不是英国语言文化和历史。

    现在您从PS2上离开,战神的引擎会有什么变化?现在还有其他游戏在使用这个引擎么?未来呢?

    战神的引擎只有SCEA的圣莫尼卡工作室可以使用。我们的新游戏还会继续用。大量的努力和资源被特异的投入到这个工具中,它们不会因为平台的变化而被剧烈影响。游戏引擎已经在PS3上运行了,大部分都会被重写,以便在新的硬件构架下工作的更好。我很确信当我们的第一个PS3项目完成的时候这个引擎还是能认得出来的。我们没那个资本去把一切都推倒重来,这个老引擎投入的时间和知识都太多了。在接下去的几个月里我们会反复调试我们的引擎,而游戏设计者和艺术家将开始在下一个项目的工作。

    当你们做战神和战神II的效能分析的时候,PS2还有多少的潜力没有被开发?看上去PS2还有三到四年的游戏开发生命,您对于其他的程序员如何努力把游戏作的和你的一样好,一样流畅有什么建议?


    老实说,有不少,不太容易数清楚。我们当然已经充分的压榨了硬件,但我毫不怀疑我们还可以做到更多。我知道我们牺牲了很多效能,为的就是让我的工具简单一些,维护起来容易一些。还有程序组大量的写汇编语言程序的,比如Insomniac就是。他们,粗略来说,比我们更多的利用了硬件。我们的结论是,如何把硬件机能彻底压榨干净并不如如何让人们能把游戏做得更好来的重要。我相信这就是战神制作的秘诀。如果我们为了更多的多边形数量而限制了艺术家们的工作,这又有什么帮助呢?对于我们的作品来说就是聪明过分了。

您的很多同行都已经开始制作PS3游戏了,您还在PS2上工作(指战神II时期),感觉是不是有点困难?您什么时候开始PS3的工作?在您早期的测试中PS3的什么特性最吸引你?

事实上在我领导战神II工作的同时,我还是SCEA圣莫尼卡工作室的技术指导。我在SCEA内部的PS3引擎技术工作上已经参与了好几年了。在战神II结束的时候我们有几个程序员已经把PS3的技术准备好了,我要跟你说我不嫉妒那是假的。我们在内部讨论战神II的时候曾经希望它能出在PS3上。最终决定留在PS2上有点让人失望,但却是一个好的决定。我们决定一起接受这个挑战,在PS2上做这个游戏,而且把游戏做到次世代那样的价值。我们意识到这是一个制作一个真正值得记住的游戏的机会,这是一个真正展示PS2潜力的机会。我们做了一个我很自豪的游戏,市场也很大,超过一亿台PS2在世界上。最重要的,我们让其他的人去积攒了此世代硬件开发的经验,现在我毫不怀疑我们将从中受益。

SCE大力推行它的1080p,我觉得战神III一定会被要求达到这个标准,这次每秒60帧这个战神系列一直有的特色似乎很难达到了。没有多少PS3和XO的游戏运行在每秒60帧,能同时达到1080p和每秒60帧的就更少了。这还没有考虑到那些光影和离子效果,您希望把游戏和竞争对手的游戏区分开来的话,一定会想利用这些特效。当您在考虑填充率需求和游戏系统之间的分配的时候,是什么给了你信心战神III可以同时实现上面说的1080p,每秒60帧以及光影和离子特效?

首先,还没有官方的宣布PS3上有战神III,但愿大家喜欢战神II,然后索尼会让我们继续作这个游戏。我可以告诉你的是:我们想做另一个游戏,战神II午夜首发的时候,在三藩市的晚会上,游戏的导演,Cory Barlog暗示说,如果我们还要做游戏,那就是PS3的游戏,游戏将会是1080p,每秒60帧的。Cory那天有点兴奋过头了,谢谢你提醒我,我该给他一脚的。事情总是要妥协的,我们可以做一个1080p,每秒60帧的游戏,但恐怕就必须要接受一些我们不太喜欢的游戏性,来实现那个目标。我们是一个野心勃勃的团队,我们每个人都希望在战神III上尽力。索尼对我们不错,我相信他们会让我们对自己的产品作出决定,而不是拿着要求把我们逼到角落里。希望我们能开始做下一个战神游戏吧……


    战神的两作看上去都受到上田文人的《ICO》和《SOTC》的影响,即将到来的英国-女战神-我是说《天剑》看上去又受到了战神的影响。索尼全球工作室的主席Phil Harrison曾经公开说过要在不同的工作室和小组之间更多的分享最好的经验和技术。如果有的话,战神小组和那两个小组的联系如何?您期待借用他们的技术么?还是就靠自己?

    模仿是最诚心的巴结。我们的确吸取了大量的经验,尤其是《ICO》,但也有很多其他游戏。去年在DICE会议上我们和上田文人有过交流。他的英语和我的日语一样烂,不过我有个同事当翻译,对话进行得很不错。至于Ninja Theory,这个游戏的美国制作组就在圣莫尼卡,我们有机会测评了他们的游戏的一些版本,给了反馈意见。我们的战斗设计者和那里的游戏设计者关系不错。游戏的具体技术我们不会直接分享,引擎我们会。这些通常都过于特别针对具体的游戏和小组了,没多大用处。我们分享的是知识,我们的政策是我们会很高兴和索尼内部其他小组讨论我们游戏代码的任何特别部分或者其背后的方法。我们和Naughty Dog谈了很多,他们离我们很近,也给了我们很多帮助回报。我们分享很多的引擎代码,事实上很都PS3引擎的关键部分都会从索尼的引擎得来。索尼安排了很多的内部技术管理层的会议,这些会议很有成效。这包括了已发售游戏的案例分析,以及关于如何发掘多核心处理器潜力谈话,都很酷。我相信索尼内部,以及游戏业界之间肯定都有很多相互的尊敬,每个人都知道做一个好游戏是多么的困难。奇怪的困难总是堆积而来,我们力图帮助所有我们能帮助的人,这可以节约他们时间,让他们做出我们能更加享受的好游戏。

  
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